| تعداد نشریات | 32 |
| تعداد شمارهها | 591 |
| تعداد مقالات | 5,782 |
| تعداد مشاهده مقاله | 8,668,508 |
| تعداد دریافت فایل اصل مقاله | 6,351,445 |
نقش سبک ورزشهای الکترونیکی در انگیزه مصرفکنندگان با تعدیلگری نوع وسیله بازی | ||
| پژوهشنامه مدیریت ورزشی و رفتار حرکتی | ||
| مقالات آماده انتشار، پذیرفته شده، انتشار آنلاین از تاریخ 30 شهریور 1405 | ||
| نوع مقاله: مقاله پژوهشی | ||
| شناسه دیجیتال (DOI): 10.22080/jsmb.2026.29077.3956 | ||
| نویسندگان | ||
| شهرزاد مسعودی1؛ حسین عبدالملکی* 2؛ عباس خدایاری3؛ مهدی کهندل4 | ||
| 1گروه مدیریت ورزشی ،واحد کرج ،دانشگاه آزاد اسلامی ،کرج ، ایران. | ||
| 2گروه مدیریت ورزشی ، واحد کرج ، دانشگاه آزاد اسلامی ، کرج،ایران | ||
| 3گروه مدیریت ورزشی،واحد کرج،دانشگاه آزاد اسلامی،کرج ،ایران | ||
| 4گروه مدیریت ورزشی ،واحد کرج ،دانشگاه آزاد اسلامی ، کرج ، ایران | ||
| تاریخ دریافت: 07 اردیبهشت 1404، تاریخ بازنگری: 15 آذر 1404، تاریخ پذیرش: 07 تیر 1405 | ||
| چکیده | ||
| مقدمه و هدف: ورزشهای الکترونیکی طی دهه اخیر رشد چشمگیری داشته و بهعنوان بستری مهم برای تعامل اجتماعی، سرگرمی و بازاریابی شناخته میشود. بنابراین، این پژوهش با هدف بررسی نقش ژانر بازیهای الکترونیکی بر انگیزه مصرفکننده و همچنین نقش تعدیلگری نوع وسیله بازی انجام شد. روش شناسی: تحقیق حاضر کاربردی و از نوع توصیفی-پیمایشی است. جامعه آماری شامل گیمرهای فعال در گیمنتهای شهر کرج (N = 11,250) بود. با استفاده از فرمول کوکران، نمونهای 393 نفری انتخاب شد. در مجموع 450 پرسشنامه توزیع و 430 پرسشنامه بازگردانده شد که پس از پالایش، 393 پرسشنامه معتبر برای تحلیل باقی ماند (نرخ بازگشت 95.6%). از میان پاسخدهندگان، 365 نفر (93%) مرد و 28 نفر (7%) زن بودند و میانگین سنی آنان 21.4 سال بود. ابزار پژوهش پرسشنامه مسعوی (12 بعد، 70 گویه) بود که روایی و پایایی آن با روشهای آلفای کرونباخ، پایایی ترکیبی (CR) و AVE تأیید شد (α و CR > 0.70؛ AVE > 0.50). تحلیل دادهها با روش مدلسازی معادلات ساختاری مبتنی بر حداقل مربعات جزئی (PLS-SEM) و نرمافزار SmartPLS انجام شد. یافته ها: نتایج نشان داد ژانر بازی و نوع وسیله هر دو تأثیر معناداری بر انگیزه مصرفکننده دارند (p < 0.001). همچنین نقش تعدیلگر نوع وسیله در رابطه بین ژانر بازی و انگیزه مصرفکننده تأیید شد (p < 0.001). انگیزه مصرفکننده نیز اثر مثبت و معناداری بر ابعاد مختلف شامل بهبود تجربه، بهزیستی روانشناختی، تعامل اجتماعی، دانش، عوامل مدیریتی، فشار همتایان و همذاتپنداری داشت (p < 0.001). نتیجه گیری: یافتهها نشان میدهد ترکیب ژانر مناسب و انتخاب پلتفرم سازگار میتواند انگیزه بازیکنان را به شکل معناداری افزایش دهد. بر این اساس، توسعهدهندگان بازی، بازاریابان و سیاستگذاران میتوانند با طراحی راهبردهای متناسب، تجربه کاربری و پیامدهای مثبت روانشناختی و اجتماعی گیمرها را ارتقا دهند. | ||
| کلیدواژهها | ||
| انگیزه؛ بهزیستی روانشناختی؛ تجربه کاربری؛ ورزش های الکترونیکی | ||
| عنوان مقاله [English] | ||
| The role of esports genre in consumer motivation by moderating the type of gaming device | ||
| نویسندگان [English] | ||
| shahrzad masoudi1؛ Hossein Abdolmaleki2؛ Abbas Khodayari3؛ Mehdi kohandel4 | ||
| 1Department of Sport Management, Karaj branch, Islamic Azad University, Karaj, Iran. | ||
| 2Department of Sport Management, Karaj branch, Islamic Azad University, Karaj, Iran. | ||
| 3Department of Sport Management, Karaj branch, Islamic Azad University, Karaj, Iran | ||
| 4Department of Sport Management, Karaj branch, Islamic Azad University, Karaj, Iran | ||
| چکیده [English] | ||
| Background &Purpose: Esports has experienced remarkable growth over the past decade, emerging as a major platform for social interaction, entertainment, and marketing. This study aimed to investigate the role of esports game genre in shaping consumer motivation and to examine the moderating effect of the type of gaming device. Methodology: This applied research employed a descriptive–survey design. The statistical population consisted of active gamers in gaming cafés in Karaj, Iran (N = 11,250). Based on Cochran’s formula, a sample of 393 participants was selected. In total, 450 questionnaires were distributed, 430 were returned, and after screening, 393 valid responses were retained (response rate: 95.6%). Among the respondents, 365 (93%) were male and 28 (7%) female, with a mean age of 21.4 years. Data were collected using Masoudi’s questionnaire (12 dimensions, 70 items). Reliability and validity were confirmed through Cronbach’s alpha, composite reliability (CR), and average variance extracted (AVE), all meeting the acceptable thresholds (α and CR > 0.70; AVE > 0.50). Data analysis was performed using partial least squares structural equation modeling (PLS-SEM) with SmartPLS software. Results: The results revealed that both game genre and type of gaming device significantly influenced consumer motivation (p < 0.001). Moreover, the moderating role of the device type in the relationship between game genre and consumer motivation was confirmed (p < 0.001). Consumer motivation was also found to have a significant positive effect on multiple outcomes, including enhanced experience, psychological well-being, social interaction, knowledge, managerial factors, peer pressure, and identification (p < 0.001). Conclusion: The findings indicate that combining an appropriate game genre with a compatible platform can substantially enhance players’ motivation. Accordingly, game developers, marketers, and policymakers are encouraged to design strategies that strengthen user experience and promote the psychological and social benefits of gaming. | ||
| کلیدواژهها [English] | ||
| motivation, esports, psychological well-being, user experience | ||
|
آمار تعداد مشاهده مقاله: 3 |
||